REDES EFÍMERAS * GABRIEL ZEA

Gabriel Zea

Invitación de acción de intercambio de SLOW durante Bogotrax en 2017

De los diferentes experimentos que tomaron forma entre los practicantes de mail art desde mediados de siglo pasado, The Eternal Network (La red eterna) es uno de los más citados para referirse a prácticas artísticas colaborativas a distancia. Robert Filliou, en compañía de George Brecht, imaginó la ruptura de la barrera entre arte y vida a través de un sistema que eliminara la distancia entre artista y audiencia. Sus ideas fueron difundidas y aceptadas por las redes de arte postal, al punto que "La red eterna” se volvió casi un sinónimo de “Mail Art”. Esta red de personas, conectadas todas en La red eterna, permitió la circulación y creación de obras entre individuos que probablemente no se conocían personalmente y no siempre estaban de acuerdo en las ideas artísticas o en asuntos de la vida en general; privilegiando la condición humana sobre la producción artística. Para Filliou el quid no era el medio, o inclusive el arte, eran los valores espirituales tras la creación de una comunidad de personas para el intercambio de ideas alrededor del arte y la vida (Chuck, 1995, p XV), lo que implicaba una decisión por privilegiar la condición humana sobre la producción artística.

Si bien La red eterna vio su fin en algún momento, las ideas que motivaron estas prácticas de colaboración migraron fuera del medio específico del arte postal, para adaptarse a diversas formas de trabajo y cooperación a distancia en las artes. Estas ideas llegaron a mi práctica como artista desde mediados del año 2000, cuando cursaba el programa de la Escuela de artes de la Universidad Nacional de Colombia y decidí involucrarme con la creación de artes usando tecnologías digitales. El camino de aprehender un medio nuevo y lejano de la formación que había recibido hasta el momento me llevó a volcarme en las redes para instruirme en los pormenores técnicos de los conceptos tras el uso de lenguajes de programación y electrónica para la creación artística. Estos recorridos me llevaron a juntarme con personas que no sólo estaban en el terreno del arte, sino también de lugares del conocimiento diferentes a él. De estas interacciones surgieron algunos proyectos específicos con mayor o menor grado de éxito. Sin embargo, lo más importante fueron las discusiones, aprendizajes e intercambios de ideas que se daban en pasillos, tiendas de barrio o en hilos tejidos con conversaciones epistolares en servidores de correo. De alguna manera, las ideas de la red eterna de Filliou estaban presentes en estas agrupaciones de las que formé parte en la década del 2000.

La red establecida en esos momentos no es una red eterna, se fue disolviendo con el pasar del tiempo. Algunas relaciones personales continúan en la actualidad, otras se debilitaron al mismo tiempo que los nodos se distanciaban y perdían las conexiones. De lo sucedido quedan pocos documentos que den cuenta del intenso flujo de información que circuló por diferentes canales en esta época. Este texto es un primer intento de construir una versión de la historia -o por lo menos de una parte de ella- de una serie de encuentros que permitieron la creación de redes de trabajo colaborativo, que, amparadas en la amplia sombrilla del arte, hacían cosas que estaban en los límites de los terrenos artísticos. Los nodos de esta red son muchos y muy diversos para el alcance de este texto, por lo tanto me referiré a una pequeña sección, dejando muchos por fuera porque exceden las posibilidades de abarcarlos en estas páginas. Queda, entonces, abierta la posibilidad de realizar una segunda versión, incluyendo otros nodos de esta red que fueron fundamentales para mi formación en los primeros años de mi ejercicio profesional como artista.


La Ingenuidad Adolescente


Tal vez la primera vez que escuché hablar del ciberespacio fue en el clásico del ciberpunk Quemando Cromo y luego en Neuromante, ambos escritos por William Gibson y que yo leía incansablemente durante mi temprana adolescencia. Una de las cosas que más me llamaban la atención eran las descripciones de las redes de comunicación digital: espacios inmersivos donde la información se materializa en formas sólidas de tres dimensiones, navegables por medio de consolas a las que se conectan interfaces físicas mucho más complejas que el combo del teclado y ratón. Los héroes de las historias son hábiles navegadores de estas matrices, que luchan contra el sistema que ha alienado a la humanidad. El ciberespacio es "una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos conceptos matemáticos [...]. Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de datos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz clasificada en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información. Como luces de una ciudad que se aleja". (Gibson, 1984, p 69-70) Estas brillantes líneas me llevaron a construir una imagen idílica e híper romántica de las autopistas de información que estaban por instaurarse en mi vida años después.

La primera vez que pude surfear la red, luego de años de consumir literatura fantástica al respecto, fue una experiencia totalmente decepcionante. El ciberespacio IRL 1 era muy diferente al de la literatura, no solo por su falta de gráficos tridimensionales o interfaces hápticas, sino porque era extremadamente aburrido, nada sucedía allí. Tiempo después me encontré con una charla de Gibson en la cual aclaraba que la palabra ciberespacio la usó en sus textos porque era pegajosa, parecía evocativa pero esencialmente sin sentido. (The New York City Public Library, 2013)

Releer hoy los textos de Gibson y sus colegas de la época es una experiencia extraña. De alguna manera los espacios, elementos y situaciones descritas en las páginas son cercanas a nuestra realidad, pero al mismo tiempo se distancian al ser muy ingenuas. Vivimos en un momento en el que el ciberespacio es real y está intrínsecamente enlazado con nuestra vida cotidiana. El título del podcast de la Mozilla Foundation en el que exploran el futuro de la web define muy bien esta compleja relación: IRL: Online Life is Real Life. 2 Hackers acechan camuflados en correos electrónicos, mensajes de redes sociales, ocultos tras los monitores de computadores intentando penetrar sistemas para obtener información. Faltan las interfaces gestuales, implantes de silicio en los cuerpos humanos y comunidades viviendo en complejos habitacionales que cuelgan de puentes. Tal vez la distopía nos alcanzó, pero no de la manera como fue descrita en la ciencia ficción y que tal vez inspiró a los humanos desarrolladores de este entramado tecnológico. El ciberespacio se ha transformado en un lugar alienante, muy lejos de ser el espacio emancipador que se desarrolló a mediados del siglo anterior para permitir el libre tránsito de información entre personas, sin importar las barreras geográficas. Ya no usamos el término ciberespacio, ha dejado de ser popular, hoy simplemente la llamamos red o Internet.

Internet, la red de redes. Herramienta de comunicación que ha demostrado su efectividad en esta época de encerramiento que vivimos. Hemos migrado a la fuerza partes de nuestra vida que no contemplamos introducir en la matriz anteriormente. El trabajo, comunicaciones personales, momentos de recreo, y casi la totalidad de nuestras vidas, las vemos hoy mediadas por pantallas, cables de cobre y ondas de radio que transportan bytes de un lugar a otro. Hoy, más que nunca, nos referimos a la red como un contenedor de nuestra humanidad. Un lugar que habitamos y que ha tomado, dadas las circunstancias, un rol predominante en nuestras vidas. La palabra red de alguna manera condensa no sólo los componentes tecnológicos sino también las relaciones sociales que estos median. Pareciera que hemos olvidado que las redes sociales existían antes de la popularización de estas inmensas fábricas de capital cognitivo.

Una manera de entender la creación de estos complejos sistemas de comunicación es rastreando la idea de la comunicación a distancia. Desde el sistema de mensajería Inca, pasando por el heliógrafo y su pariente cercano el telégrafo, los humanos hemos desarrollado mecanismos y protocolos de comunicación para establecer contacto con quien no está cerca. Internet no es más que una respuesta sofisticada a este problema, que hace uso de complejos protocolos y dispositivos que posibilitan horas y horas de interacción entre humanos, siempre mediados por dispositivos electrónicos.

Mi interés en este medio inicia con la ciencia ficción y se afianza cuando conocí una Internet que hoy es un recuerdo brumoso. Una red que permitía la circulación libre de información y facultaba el establecimiento de relaciones entre humanos basada en intereses comunes. Un lugar de continuo aprendizaje y, ¿por qué no?, de formación de un individuo autónomo y libre que crece ayudado por otros que no están cerca físicamente. Esta idealización de Internet hoy parece irrisoria, pero en otro momento parecía que era posible la construcción de un espacio autónomo, fuera de las estrictas normativas de estados y sus líneas fronterizas y sobre todo en los límites del alcance del capital. El paso del tiempo ha demostrado que esta utopía es totalmente ingenua.

Sin embargo, la primera década del 2000 me permitió vivir de alguna manera este idilio. En esas épocas me permití acercarme a grupos de personas que hacían “cosas raras con electricidad”3. Comunidades de personas que trabajaban a distancia con el interés de explorar las posibilidades de herramientas digitales con fines creativos. Estos grupos estaban formados por personas de diversas ramas del saber: artistas, filósofos, ingenieros de sistemas y muchas otras especialidades se juntaban por el gusto de compartir conocimientos entre pares y eventualmente construir proyectos en conjunto.



Todo Comenzó Por Una Impresora


Richard Stallman, afamado hacker4 del MIT, inició el movimiento GNU5 en 1985, tras tener problemas con el controlador de una impresora que no funcionaba correctamente. Stallman no podía acceder al código fuente del software para modificarlo y solucionar el problema puesto que estaba protegido por una licencia que impedía modificarlo. Tras este hecho, inició una batalla por la libertad del software, diseñando un modelo de licenciamiento que permitiera cuatro libertades básicas: libertad de ejecutar el programa de la manera que el usuario lo requiera, libertad de estudiar el código fuente y modificarlo a conveniencia del usuario, libertad de redistribuir copias del software y finalmente la libertad de distribuir las copias modificadas (Stallman, 1985).

Las licencias GNU abrieron las puertas a un inmenso número de posibilidades de licenciamiento de software. Actualmente hay diferentes tipos de licencias que bajo la sombra del software libre permiten la circulación de este tipo de producción intelectual. Esta tendencia a luchar por el libre acceso a la información que inició en el terreno de las ciencias de la computación se ha desplazado a otros ámbitos de la cultura. Hacia el 2001, Lawrence Lessing, un abogado especializado en derechos de autor, inició el desarrollo de un modelo de licenciamiento que funcionara bajo el sistema copyleft6, pero que pudiera ser aplicado a producciones culturales diferentes al software. Creative Commons7 permite cobijar imágenes, videos, obras literarias y casi cualquier tipo de producción intelectual con licencias configurables a las necesidades del creador, permitiendo la libre circulación de estos productos. En 2006 bajo la coordinación de Carolina Botero, un grupo de colaboradores realizó la traducción y el ajuste de estas licencias a la legislación colombiana.8

La promoción de este tipo de iniciativas en Bogotá y otras ciudades del país se realizaba por grupos organizados de entusiastas jóvenes que gestionaban eventos, principalmente en universidades donde se evangelizaba sobre las bondades del uso de este tipo de licencias. Generalmente estos encuentros contaban con demostraciones de uso de software libre, charlas académicas y jornadas de instalación de Linux9 para facilitar la migración de usuarios de plataformas privativas. Este último punto era tal vez la actividad más neurálgica de estos festivales dada la complejidad de instalar este sistema operativo en ese momento. El procedimiento requería grandes inversiones de tiempo y conocimiento para terminar con un sistema usable con la mayoría de periféricos operando.10 Grandes grupos de especialistas estaban dispuestos a instalar y configurar los equipos de los interesados con el fin de expandir la base de usuarios de estas herramientas y de esta manera abogar por la libertad de las personas en el terreno digital.

Lentamente fuimos llegando a estos espacios, que estaban en su mayoría ocupados por ingenieros, personas de disciplinas como el arte y la música. El advenimiento del uso de Creative Commons localmente permitió que algunos músicos realizarán demostraciones del software disponible para la creación, otros organizaban selecciones en repositorios de música libre para realizar la banda sonora del evento, algunos llegábamos desde las artes para difundir las posibilidades de uso de software libre en la creación audiovisual o promocionar el uso de licencias abiertas en este campo.

El acceso a estas comunidades, para quienes veníamos de las artes, no era muy sencillo. Era necesario aprender nuevas maneras y protocolos de comunicación que estaban establecidos en las formas de operar de cada grupo, afortunadamente los miembros más experimentados estaban dispuestos a ayudar a solucionar estos inconvenientes y facilitar el acceso a la comunidad. Las principales herramientas de comunicación que se usaban en su momento eran listas de distribución de correo para comunicaciones asíncronas y canales de IRC11 para charlas en tiempo real. Estas dos piezas de software estaban presentes en la cotidianidad del momento: un cliente de correo descargando los mensajes enviados a las listas manejadas por Mailman12 y en una ventana de terminal un cliente de IRC para hablar con humanos. Las formas de hacer, desde el arte, nuestra parte se empezaron a contaminar de estas prácticas. Estas herramientas las empezamos a usar para la coordinación de nuestros proyectos. La creación de listas de correo y canales de chat se volvieron parte importante del establecimiento de una nueva iniciativa. Muchas veces estas no eran utilizadas, pues otros métodos establecidos prevalecieron frente a los nuevos y oscuros canales de comunicación.

Fuente Abierta


Invitación a la exposición Fuente abierta v. β. Museo de arte Universidad Nacional de Colombia. 2004 Imágen cortesía del autor

El auge tecnológico presentado al final de la década de los 90, produjo una fuerte alza en el uso cotidiano de tecnologías digitales. Las escuelas de artes plásticas sirvieron de campo de experimentación con estas tecnologías, ampliando el terreno de los nuevos medios y su base de productores, que estaba en su mayoría ocupado con producciones de video monocanal, para incluir creaciones interactivas en formatos instalativos, CD-ROM con piezas para ejecutar en computadores de escritorio u obras de arte para la red, por nombrar apenas unas formas de creación.

El boom de estos medios produjo una cantidad de obras que buscaban lugares para ser exhibidas. En Bogotá se abrían espacios para la exhibición de este tipo de propuestas que no tenían una fácil aceptación en los circuitos de exhibición establecidos. Tal vez una de las muestras con mayor impacto en su momento fue Tele-Visión, muestra internacional de artes electrónicas, una exposición coordinada por el colectivo Aproximadamente 15˚, conformado por Nasly Boude, Xavi Hurtado y Ana María Lozano. Esta muestra fue presentada en el Museo de Arte Moderno de Bogotá en 1999. La exhibición contenía una amplia selección de obras de arte sonoro, vídeo, interactivos e instalaciones. Tele-Visión tomó como referente para su realización el festival de 1996 Kybernetes: encuentro de Video Arte y otras corrientes electrónicas de Bogotá “con la intención de dar continuidad a este precedente y proporcionar un espacio aún más amplio que diera cabida a obras establecidas en diversos soportes electrónicos” (Boude et al. 1999, p 4)

La Biblioteca Luis Ángel Arango hizo su apuesta por apoyar la exhibición de obras de arte electrónico con el festival Artrónica muestra internacional de artes electrónicas, del cual sucedieron tres ediciones entre el año 2003 y 2005. El contenido de este festival era muy completo, incluía un programa de exhibición de obras nacionales y extranjeras, además de una sección académica. Estas muestras contaban con la cooperación del Goethe Institute y la Embajada de Francia, instituciones que sumaban recursos para traer obras, especialmente en formato video y representantes de importantes festivales europeos del circuito especializado del arte electrónico, quienes ejecutaban deslumbrantes presentaciones de sus instalaciones y programas expositivos. Al finalizar la edición del 2005 el festival desapareció sin dejar un sucesor en la ciudad.

El Museo de Arte de la Universidad Nacional, hacia el 2004, se encontraba bajo la dirección de Martha Combariza, quien estaba interesada en integrar al museo a los lugares de muestra de obras de arte electrónico. En aquel momento yo estaba realizando una monitoría académica en la cual estaba a cargo de la sección de comunicación, llevando la presencia del museo en Internet. Por este motivo, al enterarme de la posibilidad de abrir este espacio de exhibición, me ofrecí trabajar en el proyecto. Se conformó un grupo liderado por Esteban Rey, quien en ejercía como profesor del área de arte y tecnología en la Escuela de artes de la Universidad, apoyado por dos estudiantes: Ingrid Sánchez y yo, quienes consolidamos un proyecto al que nombramos Código Fuente :: Tácticas de Combate, el cual debería servir para construir una propuesta que estableciera la forma que debería tomar la sala número 2 del museo, una vez se convirtiera en un espacio dedicado a la muestra de proyectos de arte con tecnologías digitales.

La invitación inicial contemplaba la asesoría en la adecuación del espacio a nivel técnico: “no era algo difícil. Lo que se esperaba en aquel entonces no es muy diferente de lo que se esperaría hoy, bajo la misma noción de medio-género específico: un espacio apto para múltiples proyecciones de video, con puntos de red y en el mejor de los casos dotado de equipos, proyectores, parlantes, cámaras, computadores.” (Rey et al. 2007, p 5) De ahí que convocara a un docente que contaba con una investigación y producción prominente en el área. Tras una serie de charlas, Esteban, Ingrid y yo decidimos que el camino que debería tener esta propuesta debía ser algo más que una simple lista de materiales. Debería responder a una posición establecida frente a los modelos que se estaban cimentando en la ciudad frente a la producción y exhibición de arte con tecnología.

Código Fuente asumía que las prácticas del arte con tecnología no deberían circunscribirse a pequeñas comunidades de especialistas en el hacer, por el contrario estas agrupaciones deberían integrarse con otras, dentro y fuera del arte, con quienes compartían intereses similares pero sin mantener las agrupaciones de género específico. Esto nos llevó a organizar “de manera extremadamente diligente y en un lapso de tiempo bastante corto, [...] un encuentro de trabajos y procesos en red al que llamamos Fuente Abierta” (Rey et al. 2007, p 19). Bajo esta premisa convocamos a profesores y estudiantes, de facultades de artes y de ingeniería, con los cuales iniciamos labores previas a un evento formal que tendría lugar entre el 2 y el 19 de junio del 2004. La curaduría de obras y proyectos a mostrar excedía de alguna manera al grupo gestor en algunos momentos. Los convocados tomaron parte en sesiones de discusión sobre la pertinencia de proyectos a mostrar y con esto se ensambló una compleja parrilla de programación que ocupó el espacio de la sala 2 del museo para construir una exhibición que mutaba constantemente. Bajo el slogan de montaje continuo, la sala se transformaba constantemente albergando obras de arte con computador, charlas en formato coloquio, conciertos de música electroacústica, producción de grupos de robótica de la Universidad Nacional, etc., mientras que el patio se dispuso para la realización de un par de conciertos de músicas digitales y un par de sets de música electrónica de baile encargado al colectivo Ultrabass.

La experiencia de realizar una muestra altamente cambiante fue bien recibida por el público que visitaba la variada programación de la sala. Sin embargo, el final de esta experiencia tiene un recuerdo amargo. El evento de clausura, en el cual debían confluir diferentes grupos en una programación que debía extenderse a lo largo de la tarde, terminó antes de iniciar, cuando un desacuerdo en la manera de ubicar los equipos de amplificación musical exacerbó los ánimos de los invitados, exaltando egos individuales que impidieron la realización de todo el evento.

De las acciones de Codigo Fuente :: Tácticas de Combate y Fuente Abierta quedan muy pocas memorias. El computador donde reposaba todo el material de registro de acciones de la exhibición, que estaba en el recién nombrado salón de nuevos medios de la Escuela de Arte, fue robado y con él todos los archivos de los cuales no teníamos copia de seguridad. Sin duda la mejor memoria sobre estos años de trabajo es el texto escrito por Esteban que compila las memorias de varios años de trabajo del grupo que armamos por invitación del museo.

La dificultad de encontrar archivos consultables de muchos proyectos de esta época es un común denominador, como veremos en otras oportunidades. Discos duros averiados, servidores dados de baja, listas de correo eliminadas y, sobre todo, una poca preocupación por la rigurosa documentación en el momento de realizar las acciones, hacen muy difícil reconstruir una historia detallada y documentada de estos proyectos.

Free Party


Hacia mediados del 2000, una gran escena de fiestas electrónicas se popularizó en Bogotá. Pincha discos mundialmente famosos visitaban el país para tocar en fiestas de larga duración organizadas en diferentes lugares ubicados a las afueras de la ciudad para evadir las reglamentaciones que limitaban los horarios de la fiesta en la capital. Estas fiestas se caracterizaban por sonar músicas de acogida popular, además de requerir el pago de boletos de altos precios que cubrían los salarios de los invitados de talla internacional.

En respuesta a la aparición de esta escena musical, una corriente de contra cultura se gestó en bares y espacios underground de la ciudad. Las free parties (fiestas gratis), altamente influenciadas por las tendencias rave europeas, llegaron a la ciudad con la conformación del colectivo Ultrabass, quienes se hicieron muy populares entre una franja de jóvenes que buscaban espacios diferentes a los ofrecidos por el mainstream de la electrónica en la ciudad. Las fiestas organizadas por este colectivo se caracterizaban por la selección musical, que pasaba por géneros lejanos al centro de atención de ese momento, además de permitir la confluencia de diferentes agrupaciones con intereses políticos similares. Drum n’ bass, breaks, Hard core/tek y las sutiles diferencias entre subgéneros sonaban en torres de parlantes, acompañadas de las intervenciones de improvisadores de líricas y montajistas de video en tiempo real. Este era el escenario de las free parties, en las que, de manera similar al software libre, “free” no se refiere únicamente a la cualidad de gratis sino, sobre todo, a la de libertad.

Tras algunos años Ultrabass se transformó para dar paso a Bogotrax13, un festival de carácter anual de dos o tres semanas de duración en el cual se realizaban las tan añoradas fiestas en diferentes localidades de la ciudad, además de un programa de académico que era planeado para incluir manifestaciones que se ubicaban en el cruce entre arte, política y tecnología, agrupados bajo el concepto de cultura electrónica. Esta sección del festival no contaba con la amplia popularidad de los eventos musicales, pero sí con una participación importante de personas interesadas en aprender de las herramientas que utilizaban los participantes de Bogotrax. Los espacios para aprender a mezclar música y video, para realizar streaming de video y audio14 o para aprender de técnicas de programación y electrónica para la creación de piezas audiovisuales, contaban con público interesado. Las conferencias en las que se presentaban proyectos de personas o colectivos algunas veces precedían las fiestas y permitían la construcción de espacios de encuentro entre personas que trabajaban en proyectos con intenciones similares.

El festival, al ser un evento autosugestionado, fue un gran ejemplo de trabajo colaborativo. Colectivos y personas afines a la ideología del festival se juntaban para hacerlo posible, cada cual poniendo lo que podía poner para sumar recursos y energía para su realización, todo bajo el control de un pequeño grupo de personas que trabajaban en desgastantes jornadas, muy necesarias para la realización del inmenso número de eventos del festival.

Bogotrax ha dejado gratos recuerdos en quienes asistimos a sus fiestas y trabajamos en las diferentes secciones y actividades realizadas a lo largo de sus años de duración. Pero tal vez el elemento más importante, que excedió a las fiestas, fue la conformación de redes de trabajo que se materializan en la concreción de proyectos que se encontraban en terrenos diferentes a los de la fiesta nocturna, manteniendo los ideales de libertad y las formas de organización no piramidales que guiaban al festival.

Una Migración Lenta


SLOW en la Plaza Santander. Camilo Martínez y Andrés Burbano. 2006. Imagen cortesía del autor.

En una jornada académica de Bogotrax del año 2006, confluimos Camilo Martínez, Andrés Burbano y yo. Cada uno participaba del evento con ponencias de proyectos o investigaciones personales. Si bien los tres ya nos conocíamos por compartir otros espacios académicos, fue en el momento posterior a las charlas cuando, en medio de la fiesta, aprovechamos el encuentro para iniciar un proyecto en el cual nuestros intereses confluían. Los tres encontrábamos en el software libre un lugar de interés, pero sabíamos por experiencias propias lo difícil que era el camino de iniciar la transición hacia el uso exclusivo de este tipo de paquetes software, cuyo apogeo sería la eliminación completa de los sistemas operativos privativos, para reemplazarlos con alguna versión de Linux. De ahí que iniciamos un proyecto que, bajo el lema de una migración lenta, permitiera a personas que trabajaban en las artes iniciarse en el uso de estas herramientas. Slow consistía en compilaciones de paquetes de software libre que se ejecutaban en plataformas Windows y Mac OS. Acceder a estas aplicaciones les permitiría a los usuarios realizar el tránsito del mundo del software privativo al del software libre de una manera más amable, al reemplazar programas de uso cotidiano con sus alternativas libres.

Para ello realizamos compilaciones construidas con una selección de aplicaciones que nosotros usábamos cotidianamente y algunas otras utilidades de interés general. De esta manera armábamos versiones que incluían software agrupado por categorías, incluyendo documentación oficial que permitiera a las personas iniciarse en su uso. Estos paquetes los entregábamos inicialmente en CDs y posteriormente en DVDs con capacidad suficiente para almacenar los megas de información que descargamos de Internet y que repartimos libremente a los interesados.

Las primeras acciones de distribución sucedieron en medio de fiestas públicas de Bogotrax. Armados de nuestros computadores portátiles y una torre de discos en blanco, realizamos selecciones de software a la medida, el gusto y las necesidades de quienes se acercaban a hablar con nosotros. Esta estrategia fue apropiada del proyecto Burn Station15 del colectivo español Platoniq16 con quienes habíamos tenido contacto en Artrónica del 2005 y compartíamos el interés por la difusión de cultura libre. Luego de exceder la resistencia de las unidades quemadoras de discos de nuestros equipos, decidimos dejar las sesiones de quemado en vivo para reemplazarlas por la realización de ediciones de las distribuciones que enviábamos a multicopiar en lugares especializados y que regalábamos en eventos a los que fuimos invitados.

Con esta estrategia participamos en espacios como el Festival latinoamericano de instalación de software libre17, en el que nos volvimos un punto medio para el público que quería acceder a las bondades del software libre pero no estaba preparada para asumir el arduo proceso de la migración a Linux.

Slow expandió sus intereses cuando nos interesamos por la construcción de la infraestructura de redes inalámbricas metropolitanas comunitarias. Nos interesaba la posibilidad de apropiar enrutadores inalámbricos existentes en el mercado, modificarlos con la instalación de una versión de software construida por comunidades de desarrolladores especializados en estos asuntos, que permiten utilizar al máximo la potencia de los componentes de hardware. Al enlazar varios de estos a intervalos más o menos regulares de distancia, es posible crear una malla inalámbrica que puede permitir el acceso a Internet, al mismo tiempo que la infraestructura puede contener servidores locales donde se alojen contenidos y servicios creados por las comunidades quienes, además, serían propietarios de todos los dispositivos, generando comunidades empoderadas de sus prácticas digitales.

Si bien los detalles técnicos de estas implementaciones nos eran de interés, nuestro objetivo tras emprender este camino era el trabajo con comunidades. El proceso técnico era bastante arduo. Para iniciarnos en ello recurrimos a comunidades locales que habíamos conocido en encuentros de software libre. Otros nodos importantes eran Altred y Medellín Wireless, dos comunidades de entusiastas con intereses comunes. La primera: una iniciativa de carácter nacional cuyo objetivo era agrupar a las personas que trabajaban en el montaje de redes inalámbricas libres en diferentes ciudades de Colombia. La segunda: una comunidad de Medellín que estaba trabajando en el asunto tiempo atrás y ya contaba con nodos funcionales y enlaces a larga distancia en la ciudad. Las listas de correo de estos proyectos eran el principal lugar para resolver dudas o estar al tanto de nuevos desarrollos de software o hardware que facilitaran el trabajo en terreno.

En cuanto a los montajes de la red de Bogotá, estos siempre contaron con algún tipo de impedimento para crear enlaces entre nodos, sin embargo, manteníamos reuniones más o menos regulares para avanzar en algunos asuntos. Finalmente, la red de Bogotá nunca existió como la imaginábamos, el proyecto cambió de miembros y de nombre varias veces en nuestro paso por él, pero como en muchos de estos, lo sustancial fue el tránsito de saberes y las relaciones personales que se crearon al juntar a personas con intereses comunes.

Slow no tuvo un fin marcado, se fue pausando lentamente al ritmo en el que nuestros intereses tomaban otros caminos y las velocidad de las conexiones a Internet en el país aumentaban, haciendo obsoleta la necesidad de descargar y producir compilaciones en discos que se desactualizan rápidamente.

Proyecto para la construcción de una red inalámbrica libre en la laguna de la Cocha. Revista proyecto diseño. 2007 Imagen cortesía del autor.


Colofón


Este ha sido un breve recorrido por algunos proyectos que sucedieron hace casi dos décadas. Muchos detalles de las complejas interacciones que ocurrieron al interior de cada comunidad fueron omitidos. Sin embargo, la segunda mitad de la década del 2000 fue un tiempo de intensa actividad y colaboración entre personas interesadas en el arte, la tecnología y las comunidades en Colombia que merece un estudio más detallado para comprender con la perspectiva del paso del tiempo lo sucedido y sus aportes al estado del arte de estos modos de hacer. El principal obstáculo para esto es la constante falta de información y archivos de los proyectos. Sin embargo, el recurso fundamental de las redes aún está disponible, los humanos que construyeron estos sistemas de intercambio son claramente el punto de partida para una investigación profunda.

Si bien este texto está centrado en Bogotá, es importante aclarar que en otras ciudades de Colombia existían iniciativas con intereses similares. En los archivos de la lista de correos Ko.Lab se pueden rastrear algunas de estas interacciones entre comunidades de diferentes partes del país. De igual manera, algunos de estos proyectos se expandieron con redes que excedían los límites geográficos nacionales. LabSurLab es sin duda el mejor ejemplo de ello, una comunidad con representación latinoamericana de personas interesadas en problematizar la formación de media-labs manteniendo el modelo importado del MIT.

La utopía de la red eterna claramente no puede funcionar en la actualidad, sin embargo, retomar el punto casi místico y espiritual de la red eterna de Filliou, puede permitir conectarnos con la esencia de las redes: los humanos que la forman y de esta manera intentar recuperar la posibilidad de agencia que nos ha quitado el capital al asumir el control de los sistemas tecnológicos que dominan Internet hoy en día.

Dec
*
2020

Bibliografía  

* Gabriel Zea

Gabriel Zea estudió Artes Plásticas en la Universidad Nacional de Colombia y la Maestría en Tecnología y Estética de las Artes Electrónicas en la Universidad Nacional Tres de Febrero en Buenos Aires (Argentina). Su investigación explora críticamente las condiciones del trabajo artístico y productivo en la actualidad, a partir de la realización de obras que exploran las materias y procesos de diferentes sistemas productivos y económicos tanto materiales como inmateriales. Entre sus exposiciones recientes se encuentran: “Monumento al tornillo desconocido” en el marco del X Premio Luis Caballero; “268 trozos de madera 1178 grapas” en el espacio independiente Más Allá; el “IV Premio Bienal de la Fundación Gilberto Alzate Avendaño”, del cual fue ganador, entro otras muestras colectivas e individuales. En actividades paralelas a la realización de proyectos de creación ha realizado la curaduría de Articularte para la Feria Internacional de Arte de Bogotá y es confundador del Periódico de Crítica Colombiana.